Gamescom Interview von Buffed

Auch Buffed hat sich die Entwickler geschnappt und ein Interview auf der Gamescom geführt.

  • 4 Klassen tragen nun Leder, warum? Kettenrüstung passt zu einem Dämonenjäger nicht wirklich und das „Persönliche Beute“ System macht diese Situation etwas einfacher. Ringe, Schmuckstücke, Halsketten und T-Sets Slots sind auch kein wirklicher Grund. Am Ende sind nur wenige Slots, wie Schuhe oder Armschienen die Knackpunkte wo ein Dämonenjäger sich mit den anderen Klassen um die Gegenstände streiten wird.
  • Wenn man eine Artefakt Waffe hat, warum sollte man dann Waffen aus der „Welt“ nutzen? Artefakte haben Eigenschaften, die mit der Zeit freigeschaltet werden. Artefakte haben jedoch auch Relikt-Slots. Man sockelt in diese Relikte die dann wiederum bestimmen wir stark die Waffe ist. (DPS,Zaubermacht, Werte). Relikte können auch die Eigenschaften der Waffe verändern. Relikte sind eine neue Beute, die wie bisher aus diversen Quellen erbeutet werden kann (Dungeons,Raids,Quests)
  • Welche Artefaktwaffen erhalten die Dämonenjäger? Es handelt sich um Gleven. Schaut man sich die Bilder aus der Präsentation von der Charaktererstellung an, kann man die Artefakt Waffen des Dämonenjägers sehen.
  • Werden Priester Segnung als Artefaktwaffe bekommen? Wir glauben wir haben coolere Waffen als Segnung. Wir können es nicht erwarten zu zeigen was Priester erhalten werden.
  • Sind die Klassenordenshallen eine Garnison 2.0? Sie sind sehr unterschiedlich. Die Garnison war eine Basis nur für den Spieler. Die Ordenshallen sind ein sozialer Ort, den man sich mit allen Spielern einer Klasse teilt. Man wird dort auch auf Spieler der gegnerischen Fraktion treffen. Innerhalb der Ordenshallen kann es jedoch unterschiedliche Ecken geben in denen sich Angehörige einer speziellen Fraktion versammeln. Zum Beispiel werden in den Katakomben der Kapelle des Hoffnungsvollen Lichts sich die Paladine der Sonnenläufer sich in einer anderen Ecke befinden als die ehr traditionelleren Menschen und Zwerge. An diesen Ort wird man regelmäßig zurückkehren, um mit den Champions zu interagieren (Anhänger 2.0) oder an einer Schmiede das Artefakt aufzuwerten. Das Champion-System ist im Bezug auf seine Ziele etwas unterschiedlich als die Anhänger. Es geht hier ehr darum die Champions in die Welt zu schicken und mit ihnen zu interagieren. In Draenor war das Ziel viele Anhänger zu sammeln und eine Armee aufzubauen. Die Champions sollen im Gegensatz zu zu den Anhängern das Spiel des Spielers verbessern und nicht eine Art zeitfressender Faktor sein. In Draenor haben wir die Anhänger losgeschickt und später unsere Beute eingesammelt. Die Champions werden zum Beispiel auf eine Aufklärungsmission geschickt und entdecken einen Schatz oder einen Gegner. Ihr müsst dann selber in die Spielwelt gehen und den Schatz plündern oder den Gegner erledigen. Man kann die Champions auch auf Patrouillenmissionen in einer Zone schicken. Wenn man dann dort in der Zone eine Aufgabe erfüllt werden die Champions einem dabei helfen. Dort können sie für mehr Beute sorgen oder eure Kräfte verstärken.
  • Wie kann man zum Beispiel mit den Hexenmeistern in der Klassenhalle interagieren? Die Klassenhallen funktionieren nicht als Städte und man wird dort keine Bank oder Auktionshaus vorfinden. Jedoch kann man mit den vielen anderen Spielern einer Klasse dort interagieren. Es ist also wie eine Art Garnison jedoch mit anderen Spielern.
  • Was wird mit dem alten Dalaran passieren? Ein Addon ist immer ein bestimmter Augenblick auf der Zeitlinie. Somit wäre das alte Dalaran nun auf den Verheerten Inseln (es gibt nur ein Dalaran). Man wird jedoch, beim Leveln in Wrath of the Lichking, Dalaran immer noch in Nordend vorfinden können. Es handelt sich jedoch um die alte Version von Dalaran. Das neue Dalaran wird sich ein wenig verändert haben.
  • Wird der Überlebensjäger eine Nahkampfspezialisierung? Ja, das ist eines der Resultate der Klassenänderungen. Wir haben uns die Klassen aus dem Gesichtspunkte der Geschichte und dem Gefühl vorgenommen. Überlebensjäger und Treffsicherheitsjäger hatten keine wirklich Identität und fühlten sich relativ gleich an. Ein Tierherrschaftsjäger hingegen ist eine klar begleiterorientierte Spezialisierung. Aus diesem Grund wird der Überlebensjäger eine Nahkampfspezialisierung, der einen Speer als Waffe trägt. Die neuen Überlebensjäger werden mit Begleitern kämpfen. Eine Vorlage oder Anhaltspunkt für diese Designentscheidung ist Rexxar der als Jäger schon immer Nahkampfwaffen trägt und zusammen mit Misha der Bärin kämpft. Tierherrschaftsjäger bleiben weitgehend unangetastet. Sie setzen Begleiter ein, bleiben auf Distanz. Der Treffsicherheitsjäger wird in Zukunft jedoch ohne Begleiter kämpfen. Das Talent Einsamer Wolf wird somit für die Identität des Treffsicherheitsjägers genutzt. Dies soll dabei helfen die Spezialisierungen besser voneinander abzugrenzen und davon eine zu wählen, die zu einem passt.
  • Handelt es sich bei den Artefakt Waffen um eine Art Klassenquest? Die Questreihen werden nicht den Umfang von Klassenquests haben. Die Hexenmeister Quest in Mist of Pandaria wurde als elitäre Herausforderung designt. Die Artefakte werden jedoch eine Hauptrolle in „Legion“ spielen. Wie zum Beispiel die Garnison in Warlords. Das Erste was man gemacht hat war eine Garnison zu bauen. So wird es sich auch mit dem Artefakt verhalten. Das erste was man macht ist das Artefakte zu erlangen, um eine Chance gegen die Brennende Legion zu haben. Es wird sich jedoch um eine Klassen-Spezialisierungspezifsche Questreihe handeln und die Geschichte der Waffe erzählen, die man trägt. Ziel ist es, dass sich die Spieler wieder viel stärker mit ihrer Klasse identifizieren können. Wir haben damit auch die Möglichkeit später Klassenspezifische Quests einfacher ins Spiel zu integrieren. Natürlich könnten wir auch eine Quests machen bei dem man Wochen braucht, bis man das Artefakt erhält aber dann hätte die Brennende Legion einen zu starken Vorteil 🙂
  • Warum hat der Dämonenjäger nur zwei Spezialisierungen? Man könnte natürlich Fragen ob 3 Spezialisierungen für eine Klasse in der Vergangenheit nötig gewesen sind. Wir hatten wirklich Problem in den letzten Jahren der Entwicklung. Es ist zum Beispiel sehr schwer die drei Spezialisierungen des Schurkens eindeutig voneinander abzugrenzen. Beim Dämonenjäger haben sie versucht sich seine Geschichte anzuschauen und davon abhängig gemacht, welche Spezialisierungen er haben könnte. Eine weitere DD-Spezialisierung wäre natürlich möglich. Wir könnten zum Beispiel eine Distanzspezialisierung machen, die sich anders spielt als die Nahkampfspezialisierung. Aber es würde nicht zur Geschichte und Identität des Dämonenjägers passen. Warum soll man also alle tollen Ideen auf zwei Spezialisierungen verteilen, die sich im Endeffekt vermutlich doch nicht sehr unterschiedlich anfühlen.
  • Können wir weitere signifikante Klassenänderungen erwarten, wir zum Beispiel beim Dämonologiehexenmeister? Der Dämohexer wird zwar keine Nahkampfspezialisierungen jedoch soll er der Meister der Beschwörung und Kontrolle von vielen Dämonen werden. Das passt mehr zum Hexenmeister als eine Transformation in einen Dämonen. Mit der Zeit haben wir diesen Fokus verloren. Im Endeffekt haben Dämohexer ihre Begleiter geopfert und sind komplett ohne Dämonen rumgelaufen. Gebrechenshexenmeister werden weiterhin eine Spezialisierung sein, die starke Flüche auf seine Gegner wirkt. Zerstörungshexenmeister werden weiterhin schnell massiven Schaden verursachen können. Die Spezialisierungen sollen jedoch nicht komplett neu erfunden werden um Spieler die zurückkehren und eine ihnen bekannte Spezialisierungen spielen wollen nicht vor unlösbare Probleme zu stellen. Die Änderungen für den Überlebensjäger waren sehr drastisch und dürften nicht für andere Klassen erwartet werden.
  • Der Priester ist aktuell die einzige Klasse mit zwei Heilungsspezialisierungen. Wird es dort Änderungen geben? Der Disziplinpriester soll mehr ein offensiver Heiler werden. Man wird versuchen die Abbitte Mechanik zu überarbeiten. Sie werden natürlich weiterhin Heilzauber und Machtwort: Schild, jedoch wird der Priester DPS machen müssen um seine HPS oben zu halten. Sie werden in etwas 50% Heilungen wirkend und 50% Schaden machen. Der Heiligpriester wird ausschließlich als Heiler agieren. Abbitte soll jedoch etwas interaktiver werden. Früher nutzte man einfach die ganze Zeit Heilige Pein und Heiliges Feuer. Es wird in etwas so funktionieren wie Flamme des Glaubens. Man belegt einen Spieler mit einem Zauber und das nächste mal wenn man Schaden verursacht wird dieser Spieler geheilt. Man muss somit viel mehr Entscheidungen treffen wer welche Heilung bekommen soll, als es zuvor der Fall war. Diese Änderung soll auch das Problem lösen, dass Diszipriester zu sehr auf „Absorb“ fokussiert waren. Leider haben sie es nicht geschafft dieses Problem in den Griff zu bekommen. Wenn Priester Schaden absorbieren, beeinflussen sie damit das Spielvergnügen anderen Heiler negativ.
  • Wird es solche Änderungen wie beim Priester auf für den Fist-Weaver geben (Nahkampf Heil Mönch)? Auch der Nebelwirker soll in dieser Richtung ein paar Anpassungen bekommen.
  • Kann man anderen Klassen auch Tätowierungen wie beim Dämonenjäger geben? Nein, aktuell ist dies etwas was dem Dämonenjäger vorbehalten ist und auch für seine Identität sehr wichtig ist.

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