Tank und Heiler Tuning für Legion

tanks und heiler

Mit dem letzten Update der Alpha Server für Legion wurden einige Änderungen an den Tanks und Heilern vorgenommen. In Warlords können Tanks sich fast ausschließlich selber am Leben halten, mit kleiner Hilfe von den Heilern. Durch diverse Boss-Designs wurde dies noch verstärkt. So gib es viele „Burst“ Momente um Tanks zu fordern. Dies machte es jedoch erforderliche die Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten richtig einzusetzen. Dadurch wurden die „Cooldowns“ sehr viel wichtiger und die direkte Heilung von Heilern wurde trivialisiert.

Mit Legion soll sich das Tanken etwas ändern. Dazu wurden die folgenden Ziele vom Design-Team bestimmt:

  • Tanks benötigen mehr direkte Heilung. Dies wird zur Verbesserung des Heiler-Gameplays beitragen. Es ist spannender, wenn ein Mix von verschiedenen Heilungsarten für einen Boss benötigt wird.
  • Fähigkeiten mit aktiver Verteidigung (active mitigation – Schildblock , Todesstoß) sollen sich belohnender anfühlen. Es soll dem Tank das Gefühl geben wirklich den eingehenden Schaden reduziert zu haben.
  • Heiler sollen wichtige Entscheidungen treffen. Welche Heilzauber sollen zu welchen Manakosten genutzt werden. So soll es auch eine Option sein wenn ein Tank statt einem großen Schlag nur wenig Schaden erhält
  • Tanks sollten eine erhöhte Überlebenschance haben. Sie müssen jedoch nicht unbedingt mehr „robust“ werden als DDs und Heiler. Wenn der Unterschied zwischen Tank und nicht Tank zu groß wird, besteht die Gefahr, dass wenn z. B. ein Gegner nicht sofort vom Tank gebunden wird, es sofort den restlichen Raid zerlegt (Add spawn). Dies birgt jedoch die Gefahr, dass Tanks Fähigkeiten ignorieren, die jedoch designt wurden eine Gefahr darzustellen.
  • In Schlachtzügen sollen Tanks mehr Zeit damit verbringen zu tanken und weniger Zeit damit verbringen zu warten, bis sie an der Reihe sind.
  • Tanks sollen in der Lage sein Solo-Inhalte effektiv zu meistern. Sie sollen jedoch weniger Schaden machen als DDs, jedoch sollte der Unterschied nicht zu groß sein.

Mit diesen Zielen vor Augen wurden einige Änderungen an den Tank-Mechaniken vorgenommen. Die folgenden Erklärungen sollen dabei helfen diese Entscheidungen im Gesamtbild zu verstehn. Diese Änderungen sollen eher als Verbesserung des Styles und Gameplay verstanden werden als einem Nerf.

  • Um sicherzustellen, dass Tanks direkte Heilung benötigen, wird der Schaden erhöht, der über die aktive Verteidigung hinaus geht. Dies schließt die Reduzierung oder Entfernung von passiven Verteidigungsfähigkeiten ein.
  • Die Häufigkeit von aktiven Verteidigungsfähigkeiten wird reduziert. Diese Änderung wird sich auf die Abklingzeit solcher Fähigkeiten auswirken und nicht die Wirksamkeit dieser Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten sind wichtig für die Robustheit von Tanks, jedoch wird weniger Können benötigt, wenn man diese zu häufig einsetzen kann.
  • Passive Heilung von Heilern (wie Flamme des Glaubens) wird runtergeschraubt und andere Tankheilungen als Kompensation verbessert.
  • Es gibt viele Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten die weniger häufig genutzt werden können. In manchen Fällen sind diese Fähigkeiten auch etwas schwächer. Einige dieser Fähigkeiten sind entweder von ihrer Art her doppelt vorhanden oder können zu häufig genutzt werden. Dies resultierte darin, dass immer eine starke Fähigkeit für jede gefährliche Situation vorhanden war.
  • Bosse werden dahin gehend geändert, dass schneller Sofort-Schaden seltener sein wird. Dies soll zu einer konsistenten Tankerfahrung sowohl für Tanks und Heiler führen.
  • Der Schaden von Gegnern, die in Gruppen-Inhalten (5er Dungeons) getankt werden sollen, wurde reduziert.
  • Der ausgeteilte Schaden von Tanks wird erhöht und die Skalierung mit besserer Ausrüstung verbessert.

Viele dieser Änderungen sind nicht final und können sich aufgrund von Feedback in der Alpha oder Beta noch verändern.

via Battle.net

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